Hikari Toplantısı #1

Moderatör: Game Master

Re: Hikari Toplantısı #1

Mesajgönderen Kazuki Hayato tarih 30 Ağu 2016, 02:35

Ben llk başta kısıtlama olmaksızın dilenilen miktarda bağış yapılması taraftarıydım. Fakat daha sonra görevlerden veya operasyonlardan alınan paranın belli bir oranının gitmesini de mantıklı buldum. Bu oran gittikten sonra yine istediğiniz bağışı yaparsınız falan. Böylesi bana iyi geliyor. Pasif operasyondan belli bir oranda, aktif operasyondan belli bir oranda kesilirse bağışlar bence oldukça rahat olur. Ha bu oran %20 olur %30 olur onu ya Fortius belirler yada yine burada tartışırız.

Diğer bir konu, ayrılacak bütçeleri rp-in olarak Fraksiyon Yönetimi belirler diye düşünüyordum ama bizim söz sahibi olmamızın da büyük önemi var. Benim bir fikrim var. Propaganda örneğinden yürüyelim mesela. Propaganda yapılacak, aktif veya pasif şekilde. Konu açıldı, bildiri mesajı geldi. Gerekli olan bütçeyi GM belirtiyor, sonra konuya katılan arkadaşlardan da (artık kaç kişi dahil oluyorsa) bu para kesiliyor. Bunu bi huzurunuza sunayım dedim.



Bir önceki mesajımda belirttiğim rütbe sistemini tekrardan öneriyorum. Ama Bachuru'nun dediği gibi tim liderlerinin Shinzo'nun adamlarından olması fikrini de mantıklı buldum açıkcası. Direk olarak daha basit, kolay kavranabilen bir hiyerarşi en mantıklı yol gibi. Yani tim kaptanları Hikari'nin yanındaki adamlar da olabilir. Basite indirgemiş oluruz hem. Ryushi bi time, Shinji bi time falan...



Pasif eğitim konusu ve kazançlar hakkındaki fikrimi belirteyim dedim.

Pasif Operasyon biçiminde GP ve PP kazanma fikri hayırlı gibi geldi. Evren içinde ani güç yükselişlerine sebep olur mu bilmiyorum tabi. Sonuçta kazanılacak GP ve PP miktarını, oranlarını belirleyecek olanlar evren yöneticileri. Ben pasif olarak gp-pp kazanımı konusunda olumluyum. Ryo da çevirilebilir tabi, ama şahsen ben çevirmem. Para önemli abi. Köy bağışla dönüyor yani.
Resim
Karakter Kartı
Resim
İsim: Kazuki Hayato
Yaş: 18
Cinsiyet: Erkek
Element: Doton
Seviye: C-Rank
Rütbe: Chuunin
Ryo: 21.800
Prestij: Moumoku/3 Puan
Kullanılabilir GP: 112

Profil

Güç: 2
Çeviklik: 3
Kondisyon: 4
Potansiyel: 4
Varlık: 7
Zeka: 10

Motivasyon & Komplikasyon

Motivasyon

Vatansever: Daha iyi bir köy, daha güçlü bir köy ve köyünün menfaatleri adına yapamayacağı şey neredeyse yoktur. Görevlerine bu bilinçle çıkar. Onun kaybetmesi demek Nikkougakure'nin kaybetmesi demektir. Zafere ulaşma hissi onu zinde tutar ve ne olursa olsun kazanan tarafta olmak ister.

Komplikasyon

Migren: Bazı zamanlar dayanılmaz acı veren baş ağrıları yaşayabilmektedir. 20-25 günlük süre içinde mutlaka ve en az 1 migren atağı geçirir. 8 saat - 3 gün arası süren bu ataklar süresince Hayato'nun kişiliği berbat bir hal alır. Çekilemeyecek derecede huysuz ve gönülsüzdür. Baş ağrısı fiziksel ve zihinsel kapasitesini etkilemektedir.

Kabus: Hayatının belli dönemlerinde karşılaştığı ve belki de en çok sıkıntı duyduğu şey budur. Gördüğü can sıkıcı ve korkutucu kabuslar hayatını çoğu zaman cehenneme çevirmeyi bilmiştir. Genel olarak bir gölgenin onu sarıp yutması, kendi gölgesinin bir canavara dönüşüp ona zarar vermesi veya simsiyah katranla kaplı bir denizde boğulması gibi sahneler uykularını zehir etmektedir.


Resim

Ninjutsu

-Sanzengarasu | C Rank


Genjutsu

-Houkibo Disiplini | D Rank

-Kuroshiki | D Rank
-Teishi | C Rank
-Rishuu | C Rank


Beceri Listesi

[Favori][Zeka] Farkındalık 5. Seviye
[Güç] Atletizm: 1
[Çeviklik] Akrobasi: 1
[Çeviklik] El Hassasiyeti: 1
[Çeviklik] Saklanma: 1
[Kondisyon] Form: 1
[Potansiyel] Ninshuu: 1
[Varlık] Aldatma: 1
[Varlık] Empati: 1
[Varlık] Sosyalleşme: 1
[Zeka] Tıp: 1
[Zeka] İzcilik: 1


Ekipmanlar/Eşyalar


-Standart Ekipman Çantası
-Kunai|x3
-Patlayıcı parşomen|x4
-Senbon|x20


Resim
Kullanıcı avatarı
Kazuki Hayato
 
Mesajlar: 74
Kayıt: 11 Haz 2016, 14:23

Re: Hikari Toplantısı #1

Mesajgönderen Kai Ishio tarih 02 Eyl 2016, 13:52

* Bağışlar için, görevde kazanılan paranın belirli bir yüzdesi olarak dayatılma taraftarıyım. Ne geliyorsa %30'unu kessin fraksiyonumuz. %30 iyi bir rakam bence. Bu çok sıkı gelirse, görevlerde 'ek' olan gelen ryo'ların belirli bir yüzdesi de kesilebilir. Böylece yine bağış alınır ama özgürlük oyuncunun elinde kalır.

* Yatırımlar konusunda tamamen kararsızım ben :cry: Yatırım başlığı anladığım kadarıyla rp-in eylemleri de beraberinde getirecek. Bu yüzden atıyorum, gerekli başlık açıldığında hedef ryo miktari söylensin. Bu eylemleri gerçekleştirecek kişiler gerekli ryo'yu denkleştirsin.

İşbu madde yatırımların konuda geçtiği gibi yemek dağıtma, propaganda tarzı şeyler olduğu varsayılarak yazılmıştır. Değilse gülmeden geçin.

* Rütbe olayı için çıkıntılık yapmaya devam edeceğim. En azından şu konuda az çok belirleyebildiğimiz Hikari fraksiyonu tartışılan tim sistemine hiç uygun değil. Ancak fraksiyon içindeki shinobilerin yetilerine göre pozisyon alması kaçınılmaz olacak. Ben bu olay için biz yaşadıkça gerçekleşsin diyorum.

Hatta abartıyorum. Fraksiyon görevlerinin hangisine gideceğimizi biz seçmeyelim. Bu konudaki çoğu insan kendi karakterini GM'lerimize tanıtmıştır diye düşünüyorum. Yani çoğumuzun yetileri, sivrildiği noktalar az çok belli. Forçiyus'a biraz yük olacak ancak kendisini biraz daha uğraştırırsak aklımdaki sistem oturacaktır.

Fraksiyon yahut köy görevleri ile biz bu takımlaşma işini oluşturalım. Baksın Forçiyus, yani Hikari yetkilileri, bilgi alma tarzı bir görev var. Bu İşşio piçi beceriksiz ama ağzı iyi laf döndürüyor, o gitsin desin. Baktılar gizlilik gerektiren yahut aksiyona dayalı bir amaç var. Şu gitsin, bu gitsin daha iyi diye bizi görevlere atasınlar. Biz bu şekilde sivrildikçe zaten zamanla istihbaratçı işşio, aşçı baççuru, mezarcı sekki olarak falan belirli konular için öncelikli insanlar olacağız.

* Pasif eğitim konusunda, ikinci madde olan pasif olarak gp veya pp kazanımı konusuna o şekilde olacaksa karşıyım :(

Açıkçası bu düşünceyi savunduğumda aklımda farklı birşey vardı :( Beceri kazanımı olarak. Direk olarak gp veya pp alırsak çok fazla özgür olacağız gibi geldi.

Bilmiyorum, ben kendime yediremedim alsdjak Bana 10 gp aldın yerine konuşma becerilerin şu seviyeye geldi denmesi daha çok hoşuma gider. 10 gp ile o konuşma seviyesine kendim de gelebilirim belki ama ne öğretilirse onu öğrenmek isterdim :/

Çıkıntıyım evet. Ehe.

Ryo'yu GP veya PP'ye çevirme ve görev sonu olayı içinse fitim. Bence olabilir. PP kazanımına da karşı çıkardım ama döversiniz beni. Onayladım yani, iyisiniz yine.
Künye
İsim: Kai Ishio.
Yaş: 19
Cinsiyet: Erkek.
Element: Raiton.
Seviye: C- Rank.
Rütbe: Chuunin
Ryo: 85.000
Prestij: Tanjou/1
GP: 1

Motivasyon
Altın Çocuk: Altın jenerasyonun Altın Çocuğu ! Biraz iddialı geliyor kulağa fakat kişiliğini oluşturan noktaları düşününce ister istemez bu sonuca varılıyor. Babasının ihanetle bıraktığı lekeyi temizlemek, annesine olan borcunu ödemek, çekirdek ailesini reddeden sülalesine yaptığı hatayı kanıtlamak, Nikkougakure'ye duyduğu bağlılık.. Tüm bunlar Ishio'yu her zaman en iyi olmak konusunda iteleyen şeyler.

Baba: Ishio'nun babası Kyogi Riku şüphesiz ki hoş karşılanan biri değil. Savaşta Daimyo'nun tarafını seçmesiyle başlayabiliriz. Savaştan sağ çıkıp seneler sonra Ishio'nun annesi Kai Tsumu'ya tecavüz etmesi, Tsumu'nun kocasını ve bebeğini öldürmesi onu bir suçlu konumuna getiriyor. Ishio'nun önceliği bu konu olmasa bile biyolojik babasını adalete teslim etmek yahut adaleti ona götürme konusunda istekli. Ishio, Riku'nun işlediği cinayetler sonrasında hayatını bir kaçak olarak sürdürdüğünü biliyor. Süregelen eğitimleri ve köy çalışmaları nedeniyle henüz bu konuda araştırma yapabilmiş değil.

Komplikasyon
Tek Göz: Ishio babasından geldiğini düşündüğü yeşil renkte olan gözünü bir göz bandıyla kapamakta. Ve bu konudaki takıntısı, bu bandı vücuduna dikişletecek seviyede. Sağ gözü tamamen kullanım dışı diyebiliriz. Şayet dikişleri duruma göre sökme gibi bir seçeneği bulunmamakta. Ancak eli yatkın biri tarafından, uygun ve steril bir ortamda çıkarılabilir göz bandı. Ishio bunu yapmaktansa ölmeyi tercih edeceği için pekte olası bir durum değil. Göz bandı yaklaşık 4 senedir dikişli ve hiç çıkarılmamış durumda.

Kadınlar: Tüm hayatı annesi, onunla konuşmayan ablası ve bir sınıf dolusu kadın arasında geçmiş Ishio'nun karşı cinsine duyduğu bir hassasiyet bulunmakta. Biyolojik babasının annesine yaptıklarını öğrenmesi bu konudaki en büyük dayanak denebilir. Ishio kadınlara karşı fazlasıyla yumuşaktır. Gündelik hayatında kadınları absürd durumlar dışında kıramaz, sinirini yansıtamaz, nazikliğini bırakamaz vesaire. En kanlı savaş anlarında ise Ishio dişi rakiplerine karşı daha yumuşak olacaktır. Fazla yumuşak.

Özellikler
-

Profil
Güç: 2
Çeviklik: 6
Kondisyon: 5
Potansiyel: 4
Varlık: 6
Zeka: 7

Beceri Listesi
[Güç] Atletizm: 1
[Çeviklik] Akrobasi: 1
[Çeviklik] El Hassasiyeti: 1
[Çeviklik] Saklanma: 1
[Kondisyon] Form: 1
[Potansiyel] Ninshuu: 1
[Varlık] Aldatma: 1
[Varlık] Empati: 1
[Varlık] Sosyalleşme: 2 ****
[Zeka] Tıp: 1
[Zeka] Farkındalık: 1 ****
[Zeka] İzcilik: 1


Karakter Gelişim Başlığı
Ninjutsu
Otonaku Ashi Jutsu, D Rank
Kullanıcı kısa bir el mührü dizisinin ardından, ayaklarının çıkardığı tüm sesi keser. Böylece, kullanıcının ayak sesleri yokolmuş olur. Bu, gizlice bir yerlere sızmada kullanıcıya yardım eder ve rakiplerine farkedilmeden yaklaşabilmelerini sağlar. Teknik açık kaldığı sürece chakra yer.

Girigiri, D Rank
Kullanıcı aniden parmaklarının ucundan ufak elektrik patlamaları oluşturabilir. Bu patlamalar aşırı derecede parlaktır, yakın mesafeden kişilerin aklını karıştırabilir ve gözlerini korumaya zorlayabilir. Teknik aşırı hızlıdır ve el mühürlerine gereksinim duymaz. Bu patlamalar rakiplerle temasa geçerse hafifçe çarpar ancak hasar vermez.


Taijutsu
Shinshouki Stili, D Rank
Akrobatik ve hareketli bir stil olan Shinhouki'nin asıl amacı en az eforla en çok hasarı vermektir. Stilin hamleleri diğerlerine göre sadece uzvu savurmakla bitmez, ardından gelen momentumu da kullanmayı amaçlar. Yani, diğer stiller nasıl yumruk atılacağını öğretirken Shinshouki bu atılan yumruk ile kullanılan momentumu daha iyi nasıl kanalize edilebilineceği üzerine odaklanır. Bu yüzden, hamleler genelde çemberseldir ve her biri bir diğer hamlenin önünü açar. Zıplamalar, takla atmalar ve çelme taklamalar stile destek olur. Kullanıcının gövdesini merkez olarak belirleyip çembersel bir şekil izleyen hamlelerde kullanıcı harcanan momentumun büyük bir kısmını bir sonraki darbesine aktarır ve böylece uzun dövüşlerde yorulma riskini minimuma indirir. Stilde ilerleyen kullanıcılar akrobatik ve hareketli hamlelerin avantajını ortaya çıkarır. Stilde gittikçe ustalaşan kullanıcıların hamleleri öngörülemeyen bir düzeye ulaşır.


Genjutsu
Ryuhoubo Disiplini, D Rank
Kuroshiki, D Rank
Kullanıcı kısa bir el mührü dizisinin ardından tekniği aktif eder ve bir hedef seçer. Eğer bu hedef, kullanıcıya 15 metre veya daha yakındaysa, tekniğin etkisi altına girer. Tekniğin etkisi altında kalan hedeflerin herhangi bir duyusunu kullanıcı isteği doğrultusunda bozabilir. Gözler bulanık görmeye başlar, eller uyuşur, tad alınamaz, duyma mesafesi kısalır veya koku alamaz hale gelir. Duyurlar tamamen kapatılmaz, sadece bozulur. Yani hedef tamamen kör edilemez/sağır yapılamaz. Bu etkilerden aynı anda sadece 1 tanesi aktif edilebilir, ancak teknik bozulmadan bu etkiler arasında geçiş yapmak mümkündür. Maksimum 1 hedef bu tekniğin altında olabilir. Teknik açık kaldığı sürece chakra yer.

Kanryousou, C Rank
Kullanıcı kısa bir el mührü dizisinin ardından tekniği aktif eder. Kullanıcının yumruklarına veya silah darbelerine maruz kalan kişiler tekniğin etkisi altına girerler. Tekniğin altında kalan kişiler, aldıkları her bir başarılı saldırının vücutlarında çatlaklar oluşturduğunu görür. Bu çatlaklar hedefe, vücudunun sanki çok kırılgan bir katı maddeden oluşmuş gibi bir his verir. Her bir saldırının ardından hedefin vücudunun bazı yerleri parçalanıp dökülmeye meyilli hale gelir. Hedef kırılıp dökülen uzuvlarını kullanamaz hale gelir. Eğer hedefin başı veya vücudunun tamamı parçalanırsa bayılma tehlikesi geçirir. İradesi yüzünden zihnini korumayı başarabilenler için teknik o an bozulur. Teknik açık kaldığı sürece chakra yer.

Raigen, C Rank
Kullanıcı kısa bir el mührü dizisinin ardından iki elini önünde birbirine çarptırır. Bu el çarpma sırasında, kullanıcının vücudunun herhangi bir yerini görenler, tekniğin etkisi altında kalır. Tekniğin etkisi altında kalanlar, kullanıcının vücudunun aşırı güçlü bir ışık kaynağına dönüştüğünü görür. Bu ışık ile beraber hedefler geçici bir yarı körlük altında kalır. Bir süre boyunca görme yetileri hatırı sayılır bir şekilde bozulur. Teknik uygulanırken, eğer bir kişi aşırı yakındaysa, o kişi geçici bir süreliğine tamamen kör olabilir. Tekniğin efektif süresi 2 ilâ 10 dakika arasında, kullanıcının disiplin ve seviyesine göre değişir.

Kasumi Juusha, C Rank
Kullanıcı, normal bir el mührü dizisi uygular. Ardından, o anda kullanıcının 25 metre yakınında olan herkes tekniğin etkisine kapılır, kullanıcının görülür olmasına gerek yoktur. Tekniğin etkisi altında kalan kişiler, yerden katrandan oluşan, simsiyah, kabaca kullanıcının silüetine benzeyen varlıklar çıktığını görür. Bu illüzyonlar tekniğin etkisi altında kalan her bir kişi için 3 tanedir ve her bir 3 tanesi 1 kişiye saldırır. Bu varlıklar, saldırıları basit kunaiye benzer objeler ile yaparlar. İllüzyonların verdiği hasarlar minimal ve zihinseldir, rakiplerin aklını karıştırmak için kullanılır. İllüzyonlar hasar aldıklarında katrana dönüşüp yere yığılırlar ancak tekrar bir tanesi başka bir yerden yükselip hedefe saldırmaya devam eder, böylece sonsuz bir güruhmuş hissi yaratılır. Tekniğin efektif süresi 5 ilâ 10 dakika arasında, kullanıcının seviyesi ve disiplinlerine göre değişir.

Rishuu, C Rank
Kullanıcı kısa bir el mührü dizisinin ardından, onu o anda görebilen herkesi tekniğin etkisi altına alır. Tekniğin etkisi altında olan kişiler, kullanıcının havada 5 tane 1 metre boyunda metalden kazıklar oluşturduğunu görür. Kullanıcı bu kazıkları tekniğin etkisi altında olan herhangi birisine yollayabilir. Mükemmel bir isabet oranına sahip olan bu kazıklar, hedeflerini ıskalasa bile yeni bir tanesi oluşup tekrar hedefine saldırır. Kullanıcı kazıkları el hareketleri ile havada kontrol eder, eğer bu hareketleri yapmaz ise teknik bozulur. Hedeflere isabet eden kazıklar şiddetli bir zihinsel acı yaratır. Hedefe saplandıktan 5 saniye sonra açtıkları yara ile beraber yokolurlar. Her bir kazık, bir öncekinin oluşturduğu zihinsel acıyı daha ileriye taşır ve hedefi aşırı derece yorar. Yeterince yorulan hedef bayılma tehlikesi geçirir. Teknik açık kaldığı sürece chakra yer.

Teishi no Jutsu, C Rank
Kullanıcı Hebi mührünü yapar ve tekniği aktifleştirir. Tekniğin aktivasyonunun ardından, kullanıcı ile sosyal etkileşime giren herkes tekniğin etkisine kapılır. Teknik, etkisi altındaki kişilerin zihnine gizlice saldırır ve yüzey düşünceleri etkiler. Hedeflerin o an için kullanıcı hakkındaki düşüncelerini olumlu yöne çeker ve kötü düşünceleri engeller. Kullanıcının söyledikleri, çevresindekiler için inandırıcı hale gelir. Kullanıcı, hedeflere karşı bariz bir negatif tutum sergilemediği sürece hedefler kullanıcının sözlerini daha çok önemsemeye başlar. Teknik bozulmadığı sürece aktif kalır ve chakra yer.


Karakterin Üzerinde Bulunan Ekipmanlar/Eşyalar
Kötü Kalite Katana
Kagami'nin Alınbandı
Kullanıcı avatarı
Kai Ishio
 
Mesajlar: 91
Kayıt: 10 Haz 2016, 12:48

Re: Hikari Toplantısı #1

Mesajgönderen Fortius tarih 06 Eyl 2016, 15:40

Sanırım konunun önemi yeteri kadar anlaşılamadı, neyse sorun değil. Şimdilik sadece örgütün genel şekli ve bağışların nereye yapılacağını kararlaştırabildik. Şimdilik konuyu kapatıyorum, diğer hususlarda fraksiyon içinde bir karar alınmadığı, en azından sizler tarafından, düşünülerek devam edilecektir. Bir sonraki dönemde, diğer başlıklar umarım hakkıyla tartışılır ve herkes kendi fikrini dayatmaya çalışmak ve konuları parça parça işlemek yerine, uzlaşmacı ve başlıklar halinde değerlendirir.

Katılanlara teşekkürler, yoklamadan sonra PP ödüllerini dağıtacağız.
Resim
Kullanıcı avatarı
Fortius
Yımış Yımış
Yımış Yımış
 
Mesajlar: 91
Kayıt: 19 Tem 2014, 21:57

Önceki

Dön Meta Arşivler

Kimler çevrimiçi

Bu forumu gezen kullanıcılar: Hiç bir kayıtlı kullanıcı yok ve 1 misafir

cron